«On a toujours remarqué que le geste ou
la parole transfiguraient le corps, mais on se contentait de dire qu’ils
développaient ou manifestaient une autre puissance, pensée
ou âme. On ne voyait pas que, pour pouvoir l’exprimer, le
corps doit en dernière analyse devenir la pensée ou l’intention
qu’il nous signifie.»
Maurice Merleau-Ponty, Phénoménologie
de la perception (1)
Dans les recherches en « Réalité Augmentée »
et en « Réalité Virtuelle »(2) s’inscrit le désir de parvenir à transposer
chez la personne réelle ce que Jean-Marie Schaeffer a défini
comme une typique du personnage de fiction : l’aptitude à
se laisser pénétrer dans sa conscience directe. Modélisés,
incorporés par les machines, la sensorialité et les processus
cognitifs humains servent l’émergence d’environnements
intelligents et organisés, éminemment proches de l’espace
mental. Ces « réalités artificielles »(3) déploient un ensemble de transactions, de stratifications
spatiales, temporelles, identitaires, qui redéfinissent l’acte
créateur et l’expérience esthétique.
Comme
l’a relevé Roy Ascott, « le « paradigme
connexionniste », en vertu duquel tout est connecté
et tout a un effet sur et interagit avec tout le reste »(4),
pose le cadre de ces redéfinitions. Il fait de l’acteur
de la scène interfacée (5) comme du sujet de l’expérience esthétique, un être
multidimensionnel agissant dans une réalité stratifiée.
Loin d’entraîner un phénomène de déréalisation,
nous verrons que les environnements interactifs permettent l’appropriation
de corporéités virtuelles qui enrichissent l’expérience
du réel et impulsent de nouvelles modalités actantielles.
Penser le fonds sémantique et symbolique de ces environnements
artistiques fera apparaître leur fonction essentiellement « hiérophanique »
dont le propre est de réenchanter notre rapport au réel
en révélant sa multiplicité.
« Environnement » : du métaphorique
à l’organique
Le terme d’« environnement »
est entré dans le champ des arts au cours des années 60,
en pleine période du décloisonnement des catégories
artistiques. À l’époque, celui-ci qualifie déjà
un milieu englobant et participatif au sein duquel l’expérience
perceptive et critique du spectateur est convoquée.
Tandis que l’œuvre se spatialise, le spectateur est invité
à pénétrer physiquement et intellectuellement le procès de création.
Par ce changement postural, les relations esthétiques deviennent des opérations
créatrices qui subsument les contenus sémantiques. En
d’autres termes, la dramatisation des conditions de révélation
de l’œuvre invite le spectateur à s’impliquer
en tant qu’« actant », introduisant ainsi
dans le processus esthétique l’action comme une réponse
directe à la perception. Cette mutation conforte la position
de Franck Popper pour lequel, si « l’environnement
artistique » est bien « réel »,
« la réalité physique et psychologique de cet
espace est devenue qualitativement différente »(7).
Elle ouvre des zones de réciprocité où l’intégration
du spectateur à une chaîne d’actions et de réactions
renouvelle les données
de l’expérience et induit de nouveaux comportements.
Dans
les environnements réactifs, truffés de capteurs invisibles
qui interprètent les mouvements et la morphologie du spectateur,
la sensorialité humaine est immergée dans un monde où
elle est sollicitée pour
devenir une matrice créative qui informe et régénère
l’espace environnant.
Ainsi, à la forme conclusive de l’œuvre
se substitue une topologie stratifiée et ouverte, aux états
de création et de réception celui d’une actantialité
créatrice partagée, enfin la valeur objectale de l’œuvre
s’effacerait devant la mutabilité de l’évènement.
Popper a insisté sur ce dernier point en écrivant
que « l’essentiel n’est plus l’objet lui-même,
mais la confrontation dramatique du spectateur à une situation
perceptive » (8). Le cadre actuel
des environnements artistiques interactifs vient confirmer ce constat :
ce qui fait œuvre désormais, c’est le déploiement
d’un mode de communication créatrice résultant de
l’interactivité de tous les agents et éléments
constitutifs de l’environnement (spectateurs, organismes vivants,
capteurs, programmes, agents de vie artificielle, effecteurs, etc.).
Interconnectés, ces derniers forment ensemble une sorte de méta-corps
virtuel hyperactif organisé par des perceptions et des actions
intersensorielles (9).
En effet, dans les environnements de Réalité Augmentée,
les interfaces (10) permettent non seulement
des transactions créatrices entre sensitivités hétérogènes, mais encore la transposition infinie
de l’action, traitée comme une proposition appelant une
multiplicité d’applications en temps réel. Ainsi,
les inflexions de la voix peuvent générer ou moduler des
images, le déplacement du corps dans l’espace réel
donnera naissance à des créatures artificielles, les variations
du rythme respiratoire permettront la navigation dans des paysages virtuels,
la parole humaine sera déclamée en temps réel à
travers la voix d’un animal, etc.
Reposant sur le couplage d’agents organiques et non organiques,
le processus créateur révèle alors une structure
essentiellement dialogique qui est la pierre angulaire des environnements
interactifs. Des interlocutions inédites voient le jour au sein de ces derniers : celles de l’humain
et de la machine, de la sensorialité organique et des senseurs
électroniques, de corps réels et de corps virtuels.
Abordée étymologiquement,
la métaphore de l’« environnement »
appliquée aux arts numériques immersifs dévoilerait
la modélisation du milieu - cette « réalité
intermédiaire » (11) selon
l’expression de Merleau-Ponty - où le vivant développe
un complexe comportemental qui subjectivise le réel.
Tandis qu’il se consacre à l’étude du comportement
animal, Maurice Merleau-Ponty définit effectivement le milieu comme « une réalité intermédiaire entre
le monde tel qu’il existe pour un observateur absolu et un domaine
purement subjectif » (12). Transposée
aux œuvres de réalité augmentée - ces espaces
sensorialisés qui se nourrissent de la présence du spectateur via des capteurs de plus en plus focalisés sur l’intracorporel
- la définition merleau-pontienne éclaire considérablement
le régime de l’environnement numérique. Elle en fait d’une
part un espace médian où le monde objectif et l’intériorité
subjective éprouvent leur réversibilité, et révèle
d’autre part une mutation ontologique essentielle : l’œuvre
n’incorpore pas seulement le sujet, elle tire de lui sa propre
substance par l’entremise d’interfaces et d’agents
intelligents qui autorisent une réciprocité inédite.
C’est cette modalité particulière du concept d’environnement
qui incita Mikel Dufrenne à le proposer comme un paradigme du
« monde subjectif de l’œuvre », s’appuyant
alors sur les travaux des biologistes et des sociologues qui « orientent
leurs investigations vers les structures du monde comme environnement,
comme ce qui constitue le vivant, mais aussi qui est constitué par
lui selon une irréductible causalité réciproque » (13).
Transposable aux environnements numériques, c’est bien
ce processus autopoïétique (14) qui fondait notre proposition de la notion de méta-corps virtuel
hyperactif, et que nous appelons aussi bien milieu : espace symbiotique
qui incorpore ses agents, il est aussi une dimension de leur corporéité.
Symbiose
Depuis les premiers « environnements
réactifs » de Myron Krueger jusqu’aux réalités
augmentées par les interfaces et aux réalités virtuelles
immersives, « l’environnement artistique »
a progressivement épousé sa dimension métaphorique
au point d’incorporer le spectateur à une matrice sensorialisée
et hautement réactive.
TransPlant, œuvre de réalité
augmentée de Christa Sommerer et Laurent Mignonneau (15),
est un exemple de réactivité environnementale.
Le
spectateur est à peine entré dans une salle déserte
et obscure qu’il voit son image apparaître sur un grand
écran de projection courbe.
Il découvre alors que chacun
de ses mouvements dans l’espace génère à
l’écran la croissance de luxuriantes plantes tridimensionnelles
qui s’enroulent autour de son corps virtuel. En modulant la vitesse
et la fréquence de ses déplacements, le visiteur crée
un biotope varié que Sommerer et Mignonneau se plaisent à
désigner comme « l’expression même de
ses émotions au contact du virtuel » (16).
A l’instar d’Eléonora, la nouvelle fantastique de
Poe où la végétation subit de vertigineuses mutations
en écho à la vie intérieure des promeneurs, la
subjectivité de l’actant régule l’organisme
de TransPlant au sein duquel il est incorporé. Dans ce
type d’espace sensorialisé, le sujet est appelé
à prolonger sa corporéité et, sous une forme actantielle,
à inscrire sa conscience critique dans le corps phénoménologique
de l’œuvre.
« L’appel implicite à la symbiose » (17) visant à rétablir la régulation de la matrice primitive
(continuité, contenance, union) qu’évoque Didier
Anzieu dans Le corps de l’œuvre, semble alors qualifier le
modèle vers lequel tendent les environnements numériques.
En est ainsi un exemple majeur le système
de réalité virtuelle BodySpin conçu par
le groupe artistique Time’sUp. Plusieurs environnements interactifs
ont été réalisés pour ce système
dont l’un d’eux, BrainMaze, plonge l’utilisateur
dans des dédales virtuels.
Ayant pénétré dans une sphère totalement
close - SPIN, Spherical Projection INterface -, l’actant de cet
environnement est immergé dans l’image d’un labyrinthe
tridimensionnel projeté sur l’intégralité
de la surface intérieure du globe. A la différence des
systèmes habituels de réalité virtuelle, BodySpin offre une totale liberté de mouvements à l’actant
qui peut marcher et courir à l’intérieur de la
sphère rotative. Relié physiquement à des capteurs
enregistrant son rythme cardiaque, la température de sa peau,
mais encore son activité cérébrale, l’utilisateur
s’aperçoit que l’augmentation de son stress, perçu
par les interfaces, complexifie l’architecture du labyrinthe virtuel.
Système de réalité virtuelle appelé « Réalité
Inversée » (Inverted Reality), Body Spin est
l’exemple paroxystique d’une œuvre dont la perspective
centrale est à chercher dans le corps et la subjectivité
du spectateur.
Polycentrique et excentrique, le corps de l’œuvre est ainsi
le produit d’une interactivité entre une spatialité
simulée et son point de vue extérieur.
Intersensorialité
Devenu à la fois la source et le canal, le sujet
apparaît alors le média essentiel sans lequel l’environnement n’est pas constitué
en tant que « lieu partagé » (18).
A ce titre, Diana Domingues insiste avec raison sur le fait que « ce
sont les comportements du corps et de l’ordinateur qui déterminent
la vie d’un certain environnement. L’art interactif, [poursuit-elle],
nous permet des rapports dans lesquels nous pouvons nous engager seulement
quand nous sommes connectés à l’ordinateur ou hyperconnectés
dans Internet au moyen d’interfaces. Lorsque nous sommes en interaction,
nous déclenchons des dialogues entre des technodata et des biodata. » (19).
Selon la pensée de Domingues, l’activité artistique
au sein des environnements numériques interactifs apparaît
ainsi sourdement travaillée par le modèle de l’écosystème (20).
Les agents, énergies, matériaux, outils, systèmes,
programmes, productions virtuelles, niveaux de réalité
impliqués dans le processus créateur, participent en effet
de l’émergence d’un milieu régénératif
propre à la constitution de nouvelles possibilités d’être
et d’agir au cœur de ce que nous appellerons, avec Christine
Buci-Glucksmann, une intersensorialité (21).
Interactive Plant Growing (22),
une œuvre majeure de Sommerer et Mignonneau, est le paradigme de
cette nouvelle intersensorialité créatrice. Cinq stèles,
disposées en courbe face à un écran de projection
vierge, supportent cinq plantes vivantes brillamment éclairées.
Dès que l’on approche la main des plantes, la différence
de potentiel électrique produite est immédiatement enregistrée
par des capteurs.
Sitôt distribuée vers un programme qui
gère la croissance de plantes artificielles, l’information
engendre le développement à l’écran de végétaux
numériques dont la pousse, les couleurs, et les formes sont modifiées
par la modulation des mouvements de la main, mais aussi par les réactions
et la morphologie singulières de la plante réelle. La
membrane virtuelle que constitue la circulation électrique entre
les deux organismes est ainsi une zone d’échange et d’interopérabilité
qui modifie le comportement de l’actant et, par transduction,
l’activité cellulaire de la plante.
Résultant d’une intersensorialité humaine, végétale
et numérique, la vie artificielle déployée à
l’écran est ainsi le processus en marche d’une spatialisation
mentale et corporelle. Elle affirme une nouvelle corporéité
virtuelle, située au croisement de l’extériorisation
de la vie psychique et de la vie perceptuelle, et résultant d’une
intériorisation de nouveaux modes comportementaux. Racines, arborescences
et feuilles virtuelles, directement produites par les modulations d’une
membrane intersensorielle, sont autant de projections d’états
virtuels complexes, réponses intracellulaires pour la plante,
« objets mentaux extériorisés » (23) à travers les avatars virtuels pour l’actant.
Nouvelles stratégies actantielles
« Il est donc question de penser au-delà
de l’interface, d’insister sur l’importance de la
dimension comportementale de l’art interactif, dans laquelle un
corps est enclin à ressentir quelque chose qui amplifie sa dimension
de monde ».
Diana Domingues, « Interfaces et vie
dans le Cyberart » (24).
Penser au-delà de l’interface comme le
recommande Domingues, penser avec Buci-Glucksmann la dilatation du temps et les « fluidités
structurales » engendrées par les interfaces (25),
c’est finalement questionner les nouvelles stratégies actantielles
qu’elles déploient sur la scène artistique.
En mars 2002 au Théâtre National de la
Colline, Jean-Lambert Wild explore les voies d’un nouveau Théâtre
numérique en montant Orgia de Pier Paolo Pasolini. La
notion de présence corporelle créatrice est impliquée
dans la mise en scène de manière inédite :
en amont de toute posture mimétique, le corps interfacé
du comédien assure, dans sa seule vérité physiologique,
la médiation d’une réalité intérieure
qui participe activement au dispositif fictionnel.
Grâce au système Daedelus, des capteurs sensoriels qui enregistrent sur le corps
du comédien le rythme cardiaque, l’amplitude respiratoire,
les variations thermiques et la conductivité de la peau, assurent
la génération de créatures de Vie Artificielle
qui évoluent par projection dans l’espace scénique.
Organismes unicellulaires ou monstres pélagiques, ces agents
réactifs sont dotés de comportements différenciés,
capables d’interagir et de s’adapter à leur environnement.
C’est ainsi la réalité intracorporelle de l’acteur
- elle-même régulée par le personnage qu’il
actualise sur scène - qui redéfinit le dispositif fictionnel
et ouvre de nouveaux horizons de jeu.
Sans cesse modulée par l’émotion du comédien
qui se matérialise à travers « la paroi osmotique
des interfaces » (26), cette vie
abyssale plonge acteurs et spectateurs dans « l’autre
scène » de la création, celle de l’inconscient
de la pièce où se tient le désir amoureux qui transparaît
entre les lignes d’Orgia et traverse les personnages.
Précisément, comme Gilles Deleuze le
remarque, le désir est un processus (27).
La tension dynamique qu’il implique met le sujet en situation
de devenir. Aussi, « le corps n’est jamais au présent,
il contient l’avant et l’après, la fatigue, l’attente.
La fatigue, [poursuit Deleuze], l’attente, même le désespoir
sont les attitudes du corps » (28).
Jamais au présent, le corps désirant se donne alors comme
un corps fantasmatique, un corps de la réminiscence ou de l’anticipation,
et dont la présence est interstitielle, diffractée entre
plusieurs espaces et temporalités. Déplaçant l’acception
corporelle commune et investissant les états du corps désirant,
le dispositif numérique utilisé par Jean-Lambert Wild
déploie la réalité du corps du comédien :
sur scène, il est un corps polysensoriel, un corps de l’entrelacs,
un corps en devenir. Didier Anzieu a d’ailleurs remarquablement
défini ce corps créateur : « le corps
de l’artiste, son corps réel, son corps imaginaire, son
corps fantastique, sont présents tout au long de son travail
et il en tisse des traces, des lieux, des figures dans la trame de son
œuvre » (29).
L’incarnation d’un espace mental et émotionnel,
à la fois symbolisée et réalisée dans l’apparition
sur scène des Posydones, fluidifie la notion de plateau et stratifie
la scène visible qui devient plutôt une visibilité
des scènes. Ubiquitaire et utopique, pour reprendre les mots
que Couchot utilise pour qualifier l’image numérique (30),
la topologie de la scène théâtrale est questionnée
par l’environnement numérique qu’elle incorpore.
Ainsi, la fiction n’est pas essentiellement mise en place par
la structure narrative d’Orgia mais se réfléchit
dans le dispositif créateur lui-même. Questionnant les
tropismes du désir, la fiction s’origine dans l’espace
mental du comédien qui instaure une relation de partenaire avec
le Posydone, pour émigrer dans celui du spectateur qui rassemble
perceptuellement acteurs réels et virtuels dans un espace imaginal
commun.
C’est alors toute « l’ubiquité de la conscience
et de son engagement dans un champ de présence » (31) énoncée par Merleau-Ponty qui se joue dans l’Orgia de Wild. Le comédien, lové dans la peau du personnage,
ramène en surface et à travers les avatars numériques
toute l’ambiguïté du simulacre : sa présence
sur scène est avant tout co-présence, déhiscence,
parole dédoublée, multiplicité spatiale, temporelle,
identitaire, sans lesquelles la notion même de scène serait
vidée de sa substance.
Conclusion
« Mais la Machine naturelle a sur l’artificielle
cette immense prérogative, qu’elle est un échantillon
manifestant un auteur infini, faite d’organes en nombre infini
développé en elle, qui ne peut donc jamais être
absolument détruite, non plus que naître absolument, mais
ne fait que diminuer ou croître, s’envelopper et se développer,
la substance elle-même toujours sauve jusqu’à un
certain point, et gardant en elle (selon ses transformations) un degré
de vitalité ou si l’on préfère d’activité
primitive » (32).
Cherchant l’émergence d’une intersensorialité
humaine et numérique, l’art des Interfaces trouve finalement
dans cette citation de Leibniz les raisons de son efficacité.
Loin de mécaniser le corps au seul bénéfice de
la subjectivité croissante de ses avatars, il déploie
dans l’organe, la chair et l’esprit, le jeu de corporéités
infinies – virtualités du corps dans lesquelles l’art
des Interfaces trouve son origine et ses perspectives.
Valérie Morignat, avril 2004
________________________________________________________________
Notes —
1
- Maurice
Merleau-Ponty, Phénoménologie de la perception, Paris, Gallimard,
TEL, 1976, p. 230.
2 - « En matière d’interfaces,
deux voies de recherche et de développement sont menées
parallèlement. L’une d’elles vise l’immersion
par les cinq sens dans des mondes virtuels de plus en plus réalistes.
La « Réalité Virtuelle » (RV) est
particulièrement utilisée dans les domaines militaire, industriel,
médical et urbanistique. Dans cette approche des interfaces, l’humain
est invité à passer de l’autre côté de
l’écran et à interagir sur un mode sensorimoteur avec
des modèles numériques. Dans une autre direction de recherche,
appelée la « Réalité Augmentée »
(RA), notre environnement physique naturel est truffé de capteurs,
de caméras, de vidéo-projecteurs, de modu les intelligents,
communicants et interconnectés à notre service. »
Définition de Pierre Lévy in Cyberculture, Rapport au Conseil
de l’Europe, Paris, Odile Jacob, 1997, p. 44.
3 - Myron Krueger, Artificial Reality, Reading,
MA : Addison-Wesley, 1983.
4 - Roy Ascott, Le retour à la Nature
II, Esthétique des Arts médiatiques, Vol. II, sous la direction
De Louise Poissant, Montréal, Presses de l’Université
du Québec, 1995, p. 443.
5 - Scène des interfaces, scène
interfacée sont des expressions introduites par le collectif Anomos.
6 - Maurice Merleau-Ponty, Le visible et l’invisible,
texte établi par Claude Lefort accompagné par un avertissement
et une post-face, Paris, Gallimard, TEL, 1964, p.179.
7 - Franck Popper, Art, action et participation.
L’artiste et la créativité aujourd’hui, Paris,
Klincksieck, coll. Esthétique, 1980, p. 12.
8 - Ibidem, p. 13.
9 - Hyperactif renvoie implicitement au modèle
de l’hypertextualité appliqué à l’activité.
10 - Interfaces : capteurs infra-rouge,
sonores, de mouvement, de position, capteurs sensoriels (rythme cardiaque,
amplitude respiratoire, température dermique, ondes cérébrales),
effecteurs (gants de données, visiocasques, etc.).
11 - Maurice Merleau-Ponty, La Nature, Notes,
Cours du Collège de France, Notes de D.Séglard, Paris, 1994,
p. 220.
12 - bid., p. 220. Je souligne réalité
intermédiaire.
13 - Mikel Dufrenne, Phénoménologie
de l’expérience esthétique, Tome I, L’objet
esthétique,Paris, PUF, 1953, p. 250. (je souligne).
14 - Cf. L’article de Diana Domingues,
« Interfaces et vie dans le Cyberart », in Esthétique
des Arts médiatiques, vol. III, Interfaces et sensorialité,
Montréal, Presses de l’Université du Québec
– CIEREC, Publications de l’Université de St-Etienne,
2003. C.f. La théorie des systèmes de Varela et Maturana,
autopoïèse : « modèle d'organisation
d'un réseau dans lequel chaque composant doit participer à
la production ou à la transformation des autres », Humberto
Maturana et Francesco Varela, « Autopoiesis and Cognition :The
Realization of the Living », Boston Studies in the Philosophy
of Science, Cohen, Robert S., and Marx W. Wartofsky, eds, vol 42, Dordrecht,
D. Reidel Publishing Co., 1980.
15 - Trans Plant, Christa Sommerer et Laurent
Mignonneau, Environnement numérique interactif, Tokyo Metropolitan
Museum of Photography, 1995.
16 - http://www.mic.atr.co.jp/~christa/WORKS/CONCEPTS/TransConcept.html
17 - Didier Anzieu, Le corps de l’œuvre. Essais psychanalytiques
sur le travail créateur, Paris, Gallimard, NRF, 1981, p. 22.
18 - Myron Krueger cité par Howard Rheingold,
La Réalité Virtuelle, Paris, Dunod, 1993, p. 126.
19 - Diana Domingues, « Interfaces
et vie dans le Cyberart », op. cit., p. 185.
20 - Ibidem, p. 188 : « La notion
d’écosystème devient typique de l’expérience
sensible de l’art ».
21 - Christine Buci-Glucksmann, « Interview
par Emanuele Quiz », « Anomalie digital_arts »,
n°3, Interfaces, 2003, p. 93 : « Les œuvres les
plus fortes de l’inter-sensorialité sont les plus pensées ».
22 - Interactive Plant Growing, Christa Sommerer
et Laurent Mignonneau, Environnement numérique interactif,1993-97,
ZKM Media Museum Karlsruhe.
23 - Derrick de Kerckhove, op.cit.
24 - Diana Domingues, op. cit, p. 195.
25 - Christine Buci-Glucksmann, op. cit.
26 - Edmond Couchot, La technologie dans l’art,
Paris, Jacqueline Chambon, 1995, p. 229.
27 - Gilles Deleuze, Claire Parnet, Dialogues,
Paris, Flammarion, « Champs », 1995, p. 108.
28 - Gilles Deleuze, L’image-temps, Paris,
Editions de Minuit, 1985, p. 246.
29 - Didier Anzieu, op. cit., p. 44.
30 - Edmond Couchot, op. cit.
31 - Maurice Merleau-Ponty, Phénoménologie
de la perception, op. cit., p. 382.
32 - G.W. Leibniz, Système nouveau de
la nature et de la communication des substances, et autres textes 1690-1703,
Paris, Garnier-Flammarion,
1994 pour cette édition, p. 177